Regio wijzigen

Kruidvat - App launch

Wat gebeurt er als je innovatie, klantgerichtheid en een flinke dosis creativiteit combineert? Bij Kruidvat vonden we het antwoord: een vernieuwde app die niet alleen duizenden harten veroverde, maar ook onze marketing naar een hoger niveau tilde. Dit is het verhaal van hoe wij first-party data omzetten in klantgeluk!

Sector: RetailBrand:Kruidvat

Territories this campaign runs in

  • The Netherlands

Inzicht

Bij Kruidvat draait alles om klanten, en dat geldt ook voor onze marketingstrategie. "Met het verdwijnen van thirdparty cookies zagen we een unieke kans: meer waarde halen uit onze first-party data en onze klanten écht beter leren kennen. Hoe? Met ons geheime wapen: de vernieuwde Kruidvat-app!

De bestaande first-party data bood een stevige basis, maar we wisten dat er meer mogelijk was. Het doel? Niet alleen onze klanten beter begrijpen, maar hen ook de voordelen van de vernieuwde Kruidvat-app laten ervaren. Zo wilden we het digitale ecosysteem versterken en de relatie met de klanten versterken.

Het inzicht: First-party data is cruciaal om toekomstige marketing te personaliseren en effectief te maken. Dit inzicht vormde de basis voor de strategie die bestond uit 4 campagnelagen:

1. Fase 1 Pre-launch: Voor aanvang van de campagne starten met zoekadvertenties in app-stores (Apple & Playstore) om vroegtijdig downloads te genereren. Ook om de concurrentie zoals Temu te verdringen.

2. Fase 2 Lancering: Impactvolle bereikscampagne om kenbaar te maken dat de Kruidvat app vernieuwd is, en dat je 4 weken lang iedere dag kans maakt op prijzen en gratis producten.

3. Fase 3 Always-On acquisitie: Gerichte campagne op het maximaliseren van het aantal app installs. Met behulp van:

a. Doelgroep segmentatie & communicatie

b. Integratie van owned en paid media: Het combineren van paid-media kanalen (zoals search, display en sociale media) en eigen middelen (social, CRM-mailings en pushberichten) en deze kanalen op elkaar afstemmen, om zo efficiënt mogelijk de doelgroep te bereiken.

c. Mobile first: Er is bewust voor gekozen om een mobile first strategie in te zetten, om het voor de consument seamless ervaring te creëren bij het installeren van de vernieuwde app.

4. Fase 4 Always-On Engagement: Gebruikers van de app (her)activeren via dynamische content en dagelijkse app-initiatieven zoals “Schud & Win” door paid en owned media.

Strategie

De strategie en verdeling van het mediabudget was essentieel voor het succes van de campagne. Gerichte doelgroepbenadering zorgde ervoor dat middelen, zoals social en display efficiënt werden ingezet. Prijssegmentatie (Gen Z, jonge ouders, de grijze golf en Kruidvat Members) werd toegepast om relevante boodschappen te tonen, terwijl het excluden van app-gebruikers waste minimaliseerde en conversies verhoogde.

De mix van media (TV, radio, online video, influencers, display en sociale media) creëerde zowel breed bereik als impact, terwijl synergie tussen owned en paid media juist de interactie stimuleerde. CRM-mailings en pushnotificaties ondersteunden paid campagnes, waardoor pieken in app-downloads ontstonden.

Triggerbased campagnes speelden een cruciale rol in activatie en retentie. Tijdens de onboarding werden klanten zonder app benaderd via e-mail en paid media, met pushnotificaties als stimulans. Engagement werd verhoogd door gerichte acties zoals de “Schud & Win”-reminder en extra loyaltypunten voor digitale kaartscans. Retargeting van non-installers en re-engagement e-mails zorgden ervoor dat gebruikers actief bleven. Daarnaast stimuleerden prijswinnaars-notificaties en gepersonaliseerde aanbiedingen extra interactie met de app.

Door real-time optimalisatie werd budget continu verschoven naar kanalen met de hoogste conversie, zoals video en display. Deze aanpak leidde tot efficiënte besteding, een hogere app-adoptie en langdurige klantbetrokkenheid, wat de campagne tot een succes maakte.

Resultaten

• Meer App-downloads: Tijdens de campagneperiode werden +273.000 downloads gerealiseerd, wat resulteerde in een totale groei van 15,9% in de gebruikersbasis.

• Klanten activeren:

o Interactie: Dagelijks speelden bijna 400.000 mensen mee. Meer dan 3,4 miljoen games werden gespeeld.

o Members: Uplift van 32% in aantal geregistreerde kaarten gedurende campagneperiode.

• Hogere sales aantallen via de app: De sales via app waren tijdens de campagne periode 40% hoger dan benchmark.

Overall resultaat: Door de waarde van elke nieuwe app-gebruiker en member (CLV) werd het ingezette mediabudget bijna tien keer terugverdiend!